문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 S3 Texture Compression (문단 편집) === DXT4, DXT5 === DirectX 10 이상에서는 BC3라고도 불린다. 16픽셀 이미지를 128bit 블럭으로 변환한다. BC2와 마찬가지로 색상값은 DXT1과 동일하게 압축되지만, 알파 채널도 샘플링을 거쳐 압축된다는 차이점이 있다. 알파 채널 압축은 색상 압축과 비슷한 방식으로 진행되며, 두개의 8bit 극단값과 픽셀당 3bit씩 총 48bit의 테이블을 가진다. 알파값 압축도 극단값의 순서에 따라 경우의 수를 나눠서 좀 더 정교한 알파 색상을 구현한다. DXT1 압축을 설명할 때과 마찬가지로 극단값을 [math(a_0)], [math(a_1)], 다른 색상들을 [math(a_n)](이 경우에는 테이블이 3bit이므로 [math(a_7)]까지)으로 표현해서 나타내면 먼저 [math(a_0 > a_1)]인 경우에는 [math(a_2={\dfrac 67}a_0+{\dfrac 17}a_1)], [math(a_3={\dfrac 57}a_0+{\dfrac 27}a_1)]과 같이 극단값 사이를 균등히 나눈 값으로 [math(a_7)]까지 표현된다. 반면 [math(a_1 > a_0)]인 경우에는 [math(a_6=0)], [math(a_7=255)]가 배정되며 나머지 값들은 [math(a_2={\dfrac 45}a_0+{\dfrac 15}a_1)], [math(a_3={\dfrac 35}a_0+{\dfrac 25}a_1)]와 같은 식으로 정해진다. BC3에서처럼 DXT4, DXT5의 차이는 이미지를 DXT5는 premultiplied alpha, DXT4는 straight alpha라고 가정하는 것 뿐이다. DXT5가 좀 더 많이 쓰이고 있으며, 알파값이 필요한 텍스쳐의 사실상 표준으로 쓰이고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기